ツイッターにて11月30日頃から、brilliant-stone氏がつぶやいていた内容をここに保存(ツイート埋め込みのため元ツイート・アカウントが消えた場合同じく消失の可能性あり)させてもらいます。
とても思い入れのあるプレイステーションのゲームのため、私の個人ブログに残したいと思いました。
埋め込みで読み込みが重くなるので数ページに分けております。
目次
11月30日
アインハンダーの話題を今でも出してくれる方々には感謝しかない。2020年に至るまでリメイクをさせてくれませんか?と言う話は2回程した事があるが、H本名人やW田社長にけんもほろろに切り捨てられ、忸怩たる思いを味わったので、2度とそれを口にする事は無かった。もうコアメンバーもいない。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) November 29, 2020
12月2日
何気にツイートしたアインハンダーの件に沢山の人が反応してくれていて驚き。。ありがとうございます。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
何気にツイートしたアインハンダーの件に沢山の人が反応してくれていて驚き。。ありがとうございます。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
アインハンダーは任天堂一強時代に風穴を開けるべく、クリエイターが皆野心を持っている時代でした。当時のスクウェアに入った私達に、君達コナミの人間なんだから、シューティングを作れ!とS口氏から言われて作ったものです。ただ氏が頭に描いたのはゼビウス3Dを自分で操作する様なものでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
ただ当時のスタッフは、3Dでシューティングなんか遊べない、やっぱり横シューだ。みたいなノリで決めてしまったのです。鶴の一声を無視してしまう。。まぁ若さですよね。ただ、そこから直ぐにアインハンダーが出来た訳ではないのです。思い出しながら、ゆっくりと当時の事を記して行こうかと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
12月3日
アインハンダーのwikiを見ると、コナミのGチームを引き抜いて…という事になっていますが事情は違います。初期メンバーは12人、G開発に携わったのは2名だけです。私とてG3のデモの手伝いをしただけのアクション専門で、他も似たようなものでした。とてもシューティング専門チーム等とは言えません。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
では何故アインハンダー開発は、そういう事になっているか?当時K社ではGタイトルを使った社内プロジェクトが進んでいて、そこに前述した新人と1名のG2開発者がいました。まぁ実情は5人にも満ちていませんが、彼らを移籍初期メンバーに加えた事から、SQ側がその様に捉えてしまったのだと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
140文字以内でまとめるの難しい。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 2, 2020
つまりアインハンダー初期面子はシューティング専門等ではなく、ただの元K社の寄せ集めであった訳ですね。そんな状態でゲームなぞ作れたものではありません。当時ザウバーと言うタイトルが発表されるもF.Oしていきましたが、正にそれが寄せ集め集団の出した当然の結果でした。。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 3, 2020
12月4日
ザウバーに関しては笑えない逸話も多いのですがそれは別の機会に。チームは一旦リセットして仕切り直し、私も企画に入る事になりました。但し1ヶ月で成果を出せと厳命。それも当然で、立上げにかかった莫大な経費を考えれば追い出されないだけましでした。アインハンダー前夜とでも言うべき時期です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 3, 2020
流石にSQもこいつらだけでは駄目と思ったのか補充としてC社転職組を1人を送り込んできました。そして彼を加えた全面子が揃い徹夜で話合いを持ちますが、これというものが中々出ない。話合いが長引く中「せっかく3Dなんだからギミックが欲しい」と言う意見が出てきました。そこで「!!」となります。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 4, 2020
12月5日
それ迄のシューティングは機体のデザインこそ違えど、機首先端からピピピと弾が飛んで行く様な物でしたが、キチンと撃つリアクションをとると面白いのではないか?MSの様に武器を携え…例えばガトリング砲をぶら下げて撃つ度に細かく揺れ、アームも反動を吸収する!
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 5, 2020
アインハンダーの誕生です。
12月6日
そこから武器の種類や上下切替と話は進み、対する敵に関しても、これまでの様に一発でやられるのではなく、被弾するリアクションをしっかりと見せたい。そこで耐久性を持たせた装甲を次々と剥いでいき、更に武器自体も敵から次々奪っては捨てていく。ここでアインハンダーの仕様が固まった訳です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 5, 2020
…とまぁ一瞬で決まったかの様に書いていますが、実際にはSt1の概要決めも同時に行っていたので、実際はここに至るまで1週間ぐらいはかかったはずです。何せ寄せ集め集団ですから(笑)、急激な変化についていけない者もいて、改めてチームの問題点が炙り出された時期でしたが、それもまた機会を改めて。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 5, 2020
閑話休題。そもそも何故元K社の寄せ集めがそんなに揃ったかというと、95年の阪神大震災がきっかけか、本社機能を神戸から東京に移す事になったのですが、諸事情で転勤ができない人や単に辞めたい人もたくさんいる状態でした。その時、SQでゲームが作れるというのは渡りに船だったのかもしれません。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 5, 2020
ザウバーを何も考えずに適当に作り始めた反省から最初に世界観を検討。ブレードランナーやAKIRAの様な世界…とは、当時でもありきたりな選択でしたが、ポリゴンという特性から光と影を強調した立体感を出す事で、2Dゲームとは違ったダークな退廃感を出せるのでないか?と話をしていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 6, 2020
St1に関しては全メンツが揃い、ホワイトボードにタイムライン的なものに起伏となる要素を書き込んで行きます。そこにF井も同席していて、冒頭のビル群を抜けて遠景にゾードムの都市が見えて来る所の検討中、彼はこんな感じにと、アーアアーアーダーンと口ずさみ始めました。そう、あの曲ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 6, 2020
12月7日
F井の頭の中ではその段階で曲が出来ていたようで、後に完成したアインハンダーSt1のBGMは会議で口ずさんだ鼻歌そのものでした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 6, 2020
デザインですが、実は最初に上がったのはグライフ。以前後輩にも伝えましたが、検討会議でマルチョンでお椀に武器を刺した程度のラフを描き、それを基にデザインしました。
おまけ。ホワイトボードに描いたグライフ(開発名オポッサム)はこんな感じでした。武器を両手持ちにして、最後に長物の大砲を撃たせよう、どうせなら変型させよう!とかの話を経て、あのデザインになりました。時間も無かったので割と短時間でデザイン仕上げて速攻でモデリングに進みました。 pic.twitter.com/pstvkaWMlz
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 7, 2020