目次
12月20日
1stボスのラフです。ドラッヘという名前になったのは割と後の方ですが、頭を持ち上げた姿がドラゴンという事なのかな…。ネーミングがあまりピンと来ないうちに開発が終了してしまった印象ですね。 pic.twitter.com/B9cdfU5Fa7
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 20, 2020
12月21日
2stボスの1番の拘りはやられるシーンです。通過したシュピンネがフレームアウト後に大爆発しますが、巨体から噴き出す爆炎は狭い空間内を猛スピードで走り、既に先行する自機を追い越すも、再び自機が追い抜いて後方に消えていく…という流れで、これもトンネル内という要素から考え出した演出でした。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 20, 2020
考え難い話ですが、PS1はライトをマップに仕込む事が出来ない為、モデル1つ対してライトをそれぞれ設定し、そのRGB値の変化で背景からの照返し光っぽく見せているのです。それをエリア毎、かつモデルの数分だけ設定する訳ですから、気が遠くなる作業です。。今なら背景側に置けば終いの話ですね。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 21, 2020
12月22日
3stはトンネルの続きからそのまま地下施設にする事に。スタッフの得意分野が分かり、あいつならこんな事が出来そうだ…という視点からアイディアを考える様になります。グネグネと蜘蛛の如きゲッコー担当PGはドラッヘ、ガルネーレと同じ。壁を這いずり、各ビーム攻撃等、狙い通り仕上げてくれました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 21, 2020
グスタフは、グライフ、シュピンネと同じ担当者です。ともかくかっちり丁寧に作ってくれる。ネタは3点ツボ押し器いう事は以前呟きましたが、エレベーター降着と同時にハッチが現れ、それがパタパタと畳まれて登場するおにぎり戦車。変形やヨーヨー等メカギミック満載のボス戦は、私のお気に入りです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 22, 2020
12月23日
当時の開発環境の話。今でこそPCやソフトの価格も下がりCGの敷居は低くなりましたが、昔はどれも超高価。デザイナだとPowerMac、Indyのセット環境だけで2千万強と言われていました。それが人数分ですから莫大な金が掛かります。あの時のSQ社じゃないとこんな金を出すのは確実に無理だったと思います。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 22, 2020
当時のSQ社には本当に多種多様な人が集まってきました。信じられない様な変な人も沢山いましたが…CG関連の人が多かったのは幸運でした。何せインターネットですら黎明期で情報を得るには高価な書籍しかない時代です。そんな中、専門家から直に聞けるという事は他にはないアドバンテージだったのです。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 23, 2020
12月24日
グスタフ戦で地下深く潜り、4stも地中となりますが、変化をつける為に地下水路を舞台として~水系の中ボス、最後に地上に飛び出してボス戦、という流れになりました。「じゃあ次は水陸両用だな」とほくそ笑みます。PG担当は例のIKを駆使するあの彼です。その段階であの中ボスの姿が浮かんでいました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 23, 2020
水は鬼門です。飛沫や波紋等の表現が必要になるので本音はやりたくありません。いっそ水中に潜る方が楽なのですが、それだと絵的に大きな変化にならないし、何より水陸両用!という漢のロマンには拘りたかったので、舞台を実験機用プールにした訳です。で、どうやって陸に上げようか?と頭を捻ります。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 24, 2020
エイの様な形状は思い浮んでいたものの、足を出して立つというのも。。どうせなら思い切り形を変えたい。で、体を90°立てると大顔面になる事を思いつき、なら手も生やしてしまえ!となったのです。あれば使いたいのが人情。それで何かを掴んで水面から浮上すれば?
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 24, 2020
これがザラマンダーの創造過程です。
12月25日
頭上に存在する棒は、St前半登場の雑魚敵用レールという脳内設定。それを雲梯の様に使って迫ってきて、巨大顔面からビームを放つという一見ギャグの如き動きでプレイヤーを驚かすつもりでしたが、GPによっては瞬殺で少々残念でした。溺れて死亡というのもこの敵のキャラを立たせる為に考えた演出です。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 24, 2020
ザラマンダ戦後、更に地下に降りて雑魚と戦い、最終的に発電?施設を破壊して地上に出ます。空はうっすらと夜が明けつつある…と思ったら降ってくるボス。この流れはシュヴァルツガイスト戦への序章となります。ライト同様変化していく空の色は拘りましたが、実は変化はその前から始めていました。
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 25, 2020
12月26日
今週の振り返り。グスタフ戦への流れですね。 pic.twitter.com/SssM62Rtkb
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 26, 2020
キャタピラのパースがおかしいのは、寝ぼけ眼でディテールを描いてる内に線がずれていってしまったんですが、モデル作る分には問題ないからいいやとそのままに。部位に関しても細々と描いていましたねぇ。 pic.twitter.com/QupaoWwpw3
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 26, 2020
12月27日
3stザコーズです。どこで出てきたか分かりますかね。 pic.twitter.com/J06yCYekA0
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 26, 2020
ザラマンダーです。底(裏)の大顔面に関しては、確か攻略本にも載せていなかったはずです。石川賢版のゲッター1を意識していますね。 pic.twitter.com/rTotQzZhnD
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 27, 2020
企画から、突如機体の種類を増やしたい!との話があり、武器の切り替えをしない簡易タイプ…いわば量産型みたいなもの、、と言われて描いたMk-Ⅲ。まぁ量産型ならばGMかいな?というノリでゴーグルタイプの目にした訳です。 pic.twitter.com/VhU8ZcCSVQ
— brilliant-stone (@BrilliantStone) December 27, 2020